domingo, 10 de junho de 2012

Fosso de Combate




Este Guia é Para o Fosso de Combate e o TzTok-Jad.





Equipamento Para Arqueiro+Mago
Mão Direita
Cajado Polipórico+Balestra Caótica > Cajado Polipórico+ Balestra Rúnica
Mão Esquerda
Escudo Arcano > Escudo do Vidente > Escudo Espectral > Escudo Divino > Escudo de Elísio > Escudo de Fogo de Dragão > Escudo de Bento > Escudo de Granito
Ataque Especial
Excalibur Encantada
Munição
Ruby (E) + Diamante (E) > Ruby (E) + Ponta Larga > Ruby (E) + Rúnica
Cabeça
Virtude+Pernix > Virtude+Torva > Virtude+Verac > Virtude+Armadyl > Virtude+Torag
Peito
Virtude/Ganodérmica+Pernix > Virtude/Ganodérmica+Dragão Real > Virtude/Ganodérmica+Armadyl > Virtude/Ganodérmica+Karil > Virtude/Ganodérmica+Couro de Dragão Negro 
Pernas
Virtude/Ganodérmica+Pernix > Virtude/Ganodérmica+Torva > Virtude/Ganodérmica+Verac > Virtude/Ganodérmica+Dragão Real > 
Costas
Perfeição > Ava
Pés
Botas de Glaivex > Botas de Feramagix > Botas de Arqueiro > Botas de Couro de Cobra
Pescoço
Fluxo Arcano+Amuleto do Arqueiro > Fluxo Arcano+Estola > Fluxo Arcano+Amuleto da Glória
Dedos
Tokkul-Zo > Anel do Vidente > Anel do Arqueiro 

Equipamento Para Arqueiro
Mão Direita
Balestra Caótica > Balestra Rúnica
Mão Esquerda
Escudo Arcano > Escudo Espectral > Escudo Divino > Escudo de Elísio > Escudo de Fogo de Dragão > Escudo de Bento > Escudo de Granito
Ataque Especial
Excalibur Encantada
Munição
Ruby (E) + Diamante (E) > Ruby (E) + Ponta Larga > Ruby (E) + Rúnica
Cabeça
Pernix > Torva > Verac > Armadyl > Torag
Peito
Pernix > Armadyl > Karil > Couro de Dragão Negro 
Pernas
Pernix > Torva > Verac
Costas
Perfeição > Ava
Pés
Botas de Glaivex > Botas de Arqueiro > Botas de Couro de Cobra
Pescoço
Amuleto do Arqueiro > Estola > Amuleto da Glória
Dedos
Tokkul-Zo > Anel do Arqueiro 


Iventário Recomendado

Itens Obrigatórios
Nenhum.
Tibilisco ajudaria muito.
Poções
4 Sobrecarregamento ou 4 Extremo Arqueiro ou 4 Arqueiro
8 Poção do Super Devoto ou Devoto
Preparado de Saradomin?
Recomendável mas não exigido. Lembre-se de usar 1 super restauradora para cada 3 preparados de saradomin. As super restauradoras podem substituir perfeitamente as poções do devoto.
Comida Recomendada e Quantidade
Corvina e Tubarão, use todos os espaços livres para comida.
Este Guia é Para o Fosso de Combate e o TzTok-Jad.

Descrição e Objetivos
Nesta atividade você passará por 63 ondas. Sendo que na última terá que enfrentar TzTok-Jad um monstro nível 702. Apesar de ser nível tão alto e ter uma capacidade de dano muito elevada, é possível que jogadores nível baixíssimo o matem até mesmo sem comida. Isto é possível pois se você ligar a oração de proteção correta contra o ataque dele, isto anulará completamente o dano do ataque dele.
TzTok-Jad Realizando seu ataque de combate a distância

O Vencedor do Fosso de Combate irá receber uma Capa de Fogo e 16064 Tokkul (moedas dos Tzhaar's).






Monstros

Tz-Kih
Nível 22.
HP 100.
Dano máximo 44 corpo a corpo.
Ele vai drenar a sua vida com cada ataque portanto sempre deve ser o primeiro a ser morto quando estiver presente na onda.


Tz-Kek
Nível 45.
HP 200.
Dano máximo 75 corpo a corpo.
Quando morrer, irá deixar 2 níveis 22.


Tz-Kek "filhote"
Nível 22.
HP 100.
Dano Máximo 45 corpo a corpo.




Tok-Xil
Nivel 90.
HP 400.
Dano Máximo 170 de combate a distância e 130 de corpo a corpo.



Yt-MejKot
Nível 180.
HP 800.
Dano Máximo 280 corpo a corpo.








Ket-Zek
Nível 360.
HP 1600.
Dano Máximo 490 de magia e 540 de corpo a corpo.






Yt-HurKot

Nível 108.
HP 600.
Dano Máximo 140 corpo a corpo.
Ele irá recuperar o HP do Jad se você não ataca-lo para distraí-lo (ou mata-lo)





TzTok-Jad
Nível 702.
HP 2450 (além do que os Yt-Hurkot vão recuperar).
Dano Máximo 980 corpo a corpo e 970 de magia e combate a distância



Dados Importantes

  • Você não pode trazer familiares.
  • A maneira mais efetiva de fazer as ondas até 62 é usando magia. O Cajado é a forma mais barata e eficiente para isto. Mas para matar o TzTok-Jad você deve usar combate a distância, ele é altamente resistente a magia.
  • É possível fazer o fosso de combate usando corpo a corpo, mas para isso é exigido muita prática e níveis avançados. (Torva, Maxed melee). Está também é uma forma muito ariscada por isso fazer de arqueiro+mago ou apenas de arqueiro é a única sitada neste guia.
Ondas

1 - Nenhuma Oração.
Virão 1x 22
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
2 - Nenhuma Oração
Virão 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
3 - Nenhuma Oração
Virão 1x 45
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
4 - Nenhuma Oração
Virão 1x 45, 1x 22
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
5 - Nenhuma Oração
Virão 1x 45, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
6 - Nenhuma Oração
Virão 2x 45
  • 2x 45 mate-os e quando ele morrer irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
7 - Antimíssil ou Nenhuma Oração  
Virá 1x 90
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
8 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 1x 22
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
9 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
10 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 1x 45
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
11 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 1x 45, 1x 22
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
12 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 1x 45, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
13 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 1x 90, 2x 45
  • 2x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
14 - Antimíssil ou Nenhuma Oração 
Virão 2x 90
  • 2x 90 se tiver defesa baixa, ligue antimíssil ou ligue de qualquer forma para ter certeza que não tomará nenhum dano.
15 - Nenhuma Oração
Virá 1x 180
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
16 - Nenhuma Oração
Virão 1x 180, 1x 22
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
17 - Nenhuma Oração
Virão 
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
18 - Nenhuma Oração
Virão 1x 180, 1x 45
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
19 - Nenhuma Oração
Virão 1x 22, 1x 180, 1x 45
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
20 - Nenhuma Oração
Virão 1x 180, 1x 45, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
21 - Nenhuma Oração
Virão 1x 180, 2x 45
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 2x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
22 - Antiatrito
Virão 1x 180, 1x 90
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
23 - Antiatrito
Virão 1x 180, 1x 90, 1x 22
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
24 - Antiatrito
Virão 1x 180, 1x 90, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
25 - Antiatrito
Virão 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
26 - Antiatrito
Virão 1x 22, 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
27 - Antiatrito
Virão 2x 22, 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
28 - Antiatrito
Virão 1x 180, 1x 90, 2x 45
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 2x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
29 - Antiatrito
Virão 1x 180, 2x 90
  • 2x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
30 - Antiatrito
Virão 2x 180
  • 2x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-los a distância, eles recuperam a própria vida se estiverem lhe atacando (mesmo se não causar dano).
31 - Antimagia (até a onda 62 será sempre antimagia ligado no início da onda)
Virá 1x 360
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.

32 - 
Antimagia
Virão 1x 22, 1x 360
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
33- Antimagia
Virão 2x 22, 1x 360
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
34 - Antimagia
Virão 1x 45, 1x 360
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
35- Antimagia
Virão 1x 22, 1x 45, 1x 360
  • 1x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
36 - Antimagia
Virão 2x 22, 1x 45, 1x 360
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrer irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
37 - Antimagia
Virão 2x 45, 1x 360
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
  • 2x 45 mate-os e quando eles morrerem irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
38 - Antimagia
Virão 1x 90, 1x 360
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
39 - Antimagia
Virão 1x 22, 1x 90, 1x 360
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo.
40 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 90, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
41 - Antimagia
Virão 1x 45, 1x 360, 1x 90
  • 1x 45 mate-o e quando eles morrerem irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
42 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 90, 2x 22
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
43 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 90, 2x 22, 1x 45
  • 2x 22 mate-os o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 45 mate-o e quando eles morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
44 - Antimagia
Virão 1x 90, 1x 360, 2x 45
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-lo.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 2x 45 mate-os e quando eles morrerem irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
45 - Antimagia
Virão 1x 360, 2x 90
  • 2x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
46 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
47 - Antimagia
Virão 1x 22, 1x 360, 1x 180
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
48 - Antimagia
Virão 2x 22, 1x 360, 1x 180
  • 2x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
49 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 45
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
50 - Antimagia
Virão 1x 22, 1x 360, 1x 180, 1x 45
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
51 - Antimagia
Virão 2x 22, 1x 360, 1x 180, 1x 45
  • 2x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
52 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 2x 45
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 2x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
53 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 90
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
54- Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 90, 1x 22
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
55 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 90, 2x 22
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
56 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
57 - Antimagia
Virão 1x 22, 1x 360, 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 1x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
58 - Antimagia
Virão 2x 22, 1x 360, 1x 180, 1x 90, 1x 45
  • 2x 22 mate-o o mais rápido possível.
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 1x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 2x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
59 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 1x 90, 2x 45
  • 1x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
  • 2x 45 mate-o e quando ele morrerem irá aparecer 4x 22 filhotes (não dos que drenam oração)
60 - Antimagia
Virão 1x 360, 1x 180, 2x 90
  • 2x 90 se tiver defesa baixa, ligue antiatrito até mata-los.
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 1x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
61 - Antimagia
Virão 1x 360, 2x 180
  • 1x 360 mate-o a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo
  • 2x 180 se proteja atras das rochas da parede para ataca-lo a distância, ele recupera a própria vida se estiver lhe atacando (mesmo se não causar dano).
62 - Antimagia
Virão 2x 360
  • 2x 360 mate-os a distância para não sofrer ataques de corpo a corpo. Quando estive quase matando o segundo, deixe seu Hp o mais alto possível pois a próxima onda é o Tz Tok Jad.
63 - JAD
Virá o TzTok-Jad, monstro nível 702 e quando ele ficar com metade da vida irá evocar 4 níveis 108 que irão recuperar a vida ele.

  • Ataque-o usando combate a distância.
  • Quando ele ficar com metade do Hp e evocar os níveis 108 então de 1 ataque em cada um para atrai-los para você, desta forma eles não vão mais recuperar o Jad.
  • Então você pode decidir se vai matar eles ou se aguenta eles lhe atacando e vai direto pro Jad.


O Vencedor do Fosso de Combate irá receber uma Capa de Fogo e 16064 Tokkul (moedas dos Tzhaar's).

Parabéns!






Forno da Luta







Descrição e Objetivos


Para acessar esta atividade o jogador precisa sacrificar uma capa do fogo. Depois de ter sacrificado uma, não precisará sacrificar mais e poderá ir no forno quantas vezes quiser.


Nesta atividade segura, o jogador deverá enfrentar os guerreiros mais antigos da raça vulcânica TzHaar.
TokHaark-Hok, o Guardião do Forno onde você deverá sacrificar a capa e então iniciar a atividade.
Esta atividade é semelhante á Fosso de Combate, porém aqui os monstros serão mais fortes, serão apenas 37 ondas ao invés de 63, além de terem 5 Jad's em ondas diferentes e uma onda onde aparecerão 2 Jad's ao mesmo tempo (os Jad's aqui serão nível 780, não 702 mas não terão os Yt-HurKot)


TokHarr-Kal

O Vencedor deste desafio poderá escolher entre ganhar uma Pedra de Ônix (não polida) ou a CapaTokHarr-Kal.








Monstros





Equipamento
Tenha em mente que você precisará usar os 3 estilos de combate e precisará usar armadura ganodérmica, podendo ser substituída por Pernix ou Virtude apenas.
Caso opte por usar Ganodérmica, não precisará trazer armadura de arqueiro, sempre que for usar combate a distância, equipe a ganodérmica, isso se deve pela autíssima defesa dela contra magia, apesar de não ajudar a melhorar seu ataque a distância,


Equipamento Para Guerreiro + Arqueiro+Mago
Mão Direita Guerreiro
Malho Caótico >  Espadim Caótico > Espada Longa Caótica > Chicote Abissal
Mão Direita Arqueiro
Balestra Caótica > Balestra Rúnica
Mão Direita Mago
Cajado de Armadyl > Cajado Caótico > Cajado Polipórico > Cajado da Luz
Munição
Seta de Ponta Larga > Seta Rúnica
Feitiço [runas]
Tempestado de Armadyl [runas de armadyl] > "Magia Polipórica" > Qualquer outra magia.
Mão Esquerda
Escudo Arcano >  Escudo do Vidente > Escudo Espectral >Escudo de Fogo de  Dragão > Escudo de Bento
Ataque Especial
Excalibur Encantada
Cabeça
Elmo de Verac > Elmo de Torag > Elmo de Nénão
Peito
Cota de Torva+Ganodérmica > Ganodérmica
Pernas
Perneiras de Torva+Ganodérmica > Escarcela de Bandos+Ganodérmica > Escarcela de Verac+Ganodérmica
Costas
Perfeição > Máximo > Alma > Capa de Habilidade(e) Ava
Pés
Botas Istabilix > Botas Glaivex > Botas Dragônicas
Pescoço
Amuleto da Fúria+Fluxo Arcano > Amuleto do Arqueiro+Fluxo Arcano > Amuleto da Glória+Fluxo Arcano.
Dedos
Anel Tokkul-zo


Iventário Recomendado

Itens Obrigatórios
  • Picareta
Poções
  • 4 Potes de Renovação (6)
  • 4 Potes de Sobrecarregamento (6) ou 1 Pote de Extrema/Super Força, Ataque e Defesa.
  • 1 Super Devoto (6) ou Super Restauradora (6)
  • 100 Pergaminhos de Aura Cura (se tiver de unicórnio)
  • Algibeiras de familiares de carga extras
  • Uma algibeira de familiar de combate de restauração de vida para evocar quando acabarem os itens do familiar de carga.
  • 100 Tibiliscos (se tiver)


Preparado de Saradomin?
Altamente recomendável e que seja em potes de 6 goles.
Comida Recomendada e Quantidade
É realmente recomendável que se use potes de prepar de saradomin (6).


Exemplo de Equipamentos


Exemplo de Bag (+ familiar cheio de preparados de sara e super restauradouras)

Familiares
É recomendável que se traga um de carga e outro de combate ou restaurador para ser evocado quando acabar os itens do de carga.
Eles estão ordenados por nível e também pela útilidade, é simples, quando maior o nível, mais útil será. Contudo, trazer um titã de ferro ou aço ao invés de trazer um unicórnio, pode ser muito perigoso pois o unicórnio recupera sua vida, coisa que estes dois titãs não fazem. Mas são mais úteis pois vão ajudar a matar os seus inimigos mais rápido e quanto mais rápido morrerem, menos dano vão poder lhe causar.

Carga:
A quantidade algibeiras extras foi bem calculada comparando o número de itens que cada familiar pode armazenar antes de se esgotar e a duração dele.
Os da Esquerda são de Carga e os da Direita são de Combate e Restauração.




Dados Importantes
  • Você pode trazer familiares.
  • Se você fizer Logout ou ir para o Lobby, será enviado para fora da arena. Portanto se começou a arena, vai ter que seguir até o final.
  • Tibiliscos da Torre de Domínio são muito úteis mas não obrigatórios.
  • A maneira mais efetiva de fazer as ondas é usando um titã de aço. Com isto alguns jogadores conseguem até fazer o forno sem comida ou com apenas a comida da bolça, sem familiar de carga.
  • Você precisa vir com os 3 estilos de combate para ser o mais efetivo possível, apesar de alguns jogadores terem conseguido sem por exemplo corpo a corpo ou combate a distância.
Cristais
Em toda onda de número ímpar, será dado um cristal de poder quando ela for finalizada. Ele sempre ficará ao lado sul da pedra central.
Existem 6 cristais diferentes sendo que será dado 3 de cada em ondas diferentes e você não pode usar um enquanto estiver sobre o efeito do outro.




*Eu Recomendo Apenas que você pegue os cristais de Invulnerabilidade, Restauração e Constituição.
Isso se deve porque o de Força, Magia e Combate a Distância reduzem muito a sua defesa, oque os torna muito perigosos.
Guarde os 3 de Constituição para a última onda, isso facilita de mais a luta contra o Har-Aken, também se possível guarde 1 de invulnerabilidade para a onda 35 que é bem perigosa e os outros você pode usar conforme precisar, e se precisar.



Ondas
Neste guia mencionarei os monstros usando seus níveis, recomendo que você decore qual o combate de qual e qual o estilo de combate ele usa e para qual ele é fraco. Também levarei em consideração que você tenha a maldição Alma Partida, mas caso você não tenha, não tem problema, apenas ignore este detalhe.
Você pode "piscar" a alma partida para matar os monstros enquanto estiver usando antimíssil, mas quando os monstros nível 300 estiverem presentes, não ligue alma partida sobre nenhuma circunstância.
A Cada 10 ondas, a arena irá ser mais consumida pela lava e irá encolhe-la.

1 - Antimíssil - Cristal da Invunerabilidade
Virão 2x 140, 2x 100, 1x 200.
  • 1x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 2x 140 usando combate corpo a corpo.
  • 2x 100 usando magia ou corpo a corpo e alma partida ligada.

 - Antimíssil
Virão 2x 140, 1x 100, 2x 200.
  • 2x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 2x 140 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 100 usando magia ou corpo a corpo e alma partida ligada.

3 - Antimíssil - Cristal da Restauração
Virão 1x 140, 3x 200, 1x 100.
  • 3x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 140 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 100 usando magia ou corpo a corpo e alma partida ligada.

- Antimagia
Virão 3x 200, 2x 160.
  • 3x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 2x 160 usando combate a distância.

5 - Antimíssil - Cristal da Magia
Virão 3x 200, 1x 140, 1x 120.
  • 3x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 140 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 120, use magia para atraí-lo até a rocha central. Destrua a armadura dele e então o mate usando magia e com alma partida ligada.

6 - Antimagia
Virão 3x 200, 2 160, 1x 140.
  • 3x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 140 usando combate corpo a corpo.
  • 2x 160 usando combate a distância.
7 - Antimíssil - Cristal do Combate a Distância
Virão 4x 200, 1x 160, 1x 140.
  • 1x 160 com ganodérmica equipada, os mate usando combate a distância.
  • 4x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 140 usando combate corpo a corpo.

- Antimagia
Virão 1x 400, 2x 200.
  • 2x 200 usando combate corpo a corpo.
  • 1x 400 usando combate a distância.

9- Antimíssil - Cristal da Força
Virão 6x 140.
  • 6x 140 usando corpo a corpo.

10- JAD
Virão 1x 780, 1x 200
  • Fique na parte Nordeste da pedra central equipe ganodérmica e ligue antimíssil.
  • Espere o Jad e o Tok-Xil ficarem ao lado da pedra.
  • 1x 200 usando combate corpo a corpo e ficando próximo da pedra central para que o Jad não o ataque.
  • 1x 780 mate o Jad usando magia.
Usando a Pedra Central para se proteger do TzHaar-Jad (Lurar)

11- Antimagia - Cristal de Constituição
Virão 4x 160
  • 4x 160 usando combate a distância.

12- Antimagia
Virão 2x 160, 2x 200.
  • 2x 200 usando corpo a corpo.
  • 2x 160 usando combate a distância.

13- Antimagia - Cristal da Invunerabilidade
Virão 2x 160, 1x 400.
  • 2x 160 usando combate a distância.
  • 1x 400 usando combate a distância.

14- Antimagia
Virão 2x 160, 2x 400.
  • 2x 160 usando combate a distância.
  • 2x 400 usando combate a distância.

15- Antimagia - Cristal da Restauração
Virão 2x 400, 1x 140.
  • 1x 140 usando corpo a corpo.
  • 2x 400 usando combate a distância.

16- Antimagia
Virão 2x 400, 2x 160, 1x 200.
  • 1x 200 usando corpo a corpo.
  • 2x 160 usando combate a distância.
  • 2x 400 usando combate a distância.

17- Antimagia - Cristal da Magia
Virão 2x 400, 1x 160, 1x 200, 1x 300.
  • Nesta onda você precisará se esquivar do nível 300 enquanto mata os arqueiros.
  • 1x 200 usando corpo a corpo.
  • 1x 160 usando corpo a corpo.
  • 1x 300 usando magia.
  • 2x 400 usando combate a distância.

18 - Antimagia
Virão 2x 400, 1x 160, 2x 200, 1x 300.
  • Nesta onda você precisará se esquivar do nível 300 enquanto mata os arqueiros.
  • 2x 200 usando corpo a corpo.
  • 1x 160 usando corpo a corpo.
  • 1x 300 usando magia.
  • 2x 400 usando combate a distância.

19 - Antimagia - Cristal de Combate a Distância
Virão 8x 160, 1x 120.
  • 8x 160 usando combate a distância.
  • 1x 120, use magia para atraí-lo até a rocha central. Destrua a armadura dele e então o mate usando magia e com alma partida ligada.

20 JAD

Virão 1x 780, 1x 400
  • Fique na parte Nordeste da pedra central equipe ganodérmica e ligue antimagia.
  • Espere o Jad e o Ket-Zek ficarem ao lado da pedra.
  • 1x 400 usando combate a distância de antimagia ligada ficando próximo da pedra central para que o Jad não o ataque.
  • 1x 780 mate o Jad usando magia.

21- Antiatrito - Cristal da Força
Virão 12x 100.
  • 12x 100 usando magia. Quando restarem apenas 2 ou 3 deles, ligue alma partida para recuperar um pouco de vida.

22 - Antiatrito
Virão 1x 300, 2x 180, 2x 100.
  • 1x 300 usando magia.
  • 2x 180 usando magia.
  • 2x 100 usando magia e com alma partida.

23 - Antiatrito - Cristal de Constituição
Virão 2x 300, 1x 180, 2x 100.
  • 2x 300 usando magia.
  • 1x 180 usando magia.
  • 2x 100 usando magia e com alma partida.

24 - Antiatrito
Virão 4x 300, 1x 180.
  • 4x 300 usando magia.
  • 1x 180 usando magia e com alma partida.

25 - Antimagia - Cristal da Invunerabilidade
Virão 1x 400, 2x 300, 2x 200.
  • 2x 200 usando corpo a corpo.
  • 2x 300 usando magia.
  • 1x 400 usando combate a distância.

26 - Antimagia
Virão 2x 400, 2x 300, 1x 200.
  • 1x 200 usando corpo a corpo.
  • 2x 300 usando magia.
  • 2x 400 usando combate a distância.

27 - Antimagia - Cristal da Restauração
Virão 1x 400, 2x 300, 1x 200, 1x 180.
  • 1x 200 usando corpo a corpo.
  • 2x 300 usando magia.
  • Se proteja do nível 180 usando a rocha central ou qualquer outra.
  • 1x 400 usando combate a distância.
  • 1x 180 usando magia e com alma partida.

28 - Antimagia - Atenção
Virão 6x 120, 1x 400.
  • Está é uma das ondas mais perigosas.
  • Corra para a parte Nordeste da arena e fique na borda, lá nascerá o nível 400.
  • 1x 400 usando combate a distância e mantenha distância do nível 120 usando o nível 400.
  • Quando o 400 morrer, destrua a defesa do 120 mais próximo e então o mate usando alma partida (1x 120).
  • Agora a onda fica mais fácil, você deve ir matando os 120 um por um mas sem usar rochas para se proteger. Acontece que cada um tem um limite até onde pode andar, e é isto que você deve usar para mata-los. Veja até onde cada um anda e então faça como se este ponto seja a sua proteção (5x 120).

29 - Antiatrito - Cristal da Magia
Virão 6x 300.
  • 6x 300 usando magia. Quando restarem 2, tente se proteger deles usando a pedra central e então os mate com alma partida ativada.

30 - JAD
Virão 1x 780, 3x 300.
  • Fique na parte Nordeste da pedra central equipe ganodérmica e ligue antimíssil.
  • Espere o Jad e os Yt-Mejkot ficarem ao lado da pedra.
  • 3x 300 usando magia e ficando próximo da pedra central para que o Jad não o ataque.
  • 1x 780 mate o Jad usando magia.

31 - Antimíssil - Cristal de Combate a Distância
Virão 4x 200.
  • 4x 200 usando corpo a corpo.

32 - Antiatrito
Virão 4x 300.
  • 4x 300 usando magia e ligando alma partida se você conseguir se proteger na pedra central.

33 - Antimagia - Cristal da Força
Virão 4x 400.
  • 4x 400 usando combate a distância.

34 - JAD

Virão 1x 780, 1x 300, 1x 200.
  • Fique na parte Nordeste da pedra central e ligue antimíssil.
  • Espere o Jad, o Tok-Xkil e o Yt-Mejkot ficarem ao lado da pedra.
  • 1x 300 usando magia e ficando próximo da pedra central para que o Jad não o ataque.
  • 1x 200 usando corpo a corpo e ficando próximo da pedra central para que o Jad não o ataque.
  • 1x 780 mate o Jad usando magia.

35 - JAD - Cristal de Constituição

Virão 1x 780, 1x 300, 1x 400, 1x 200.
  • É recomendável usar um cristal da invulnerabilidade ao início desta onda, é possível faze-la sem, mas o risco é alto.
  • Fique na parte SUDOESTE da pedra central e ligue antimagia.
  • Espere o Jad e o Yt-Mejkot ficarem ao lado da pedra.
  • 1x 400 usando combate a distância e com antimagia ligado e quando mata-lo, ligue antimíssil.
  • 1x 300 usando magia e com antimíssil ligado.
  • 1x 200 usando corpo a corpo e trocando as orações conforme os ataques do Jad.
  • 1x 780 mate o Jad usando magia.

36 - JAD'S
Virão 2x 780.
  • Apesar de poder assustar, está onda não é tão difícil quanto a 28 e 35.
  • Fique na parte NORDESTE da pedra central equipe ganodérmica e ligue antimíssil.
  • Então espere até os dois Jad's estarem ao lado da rocha.
  • 1x 780 mate um dos Jad's usando magia e ficando próximo da pedra central para que o outro Jad não o ataque.
  • 1x 780 mate o segundo Jad usando magia.

37 - Har-Aken - Antimíssil
Virá a Boss nível 800 e seus tentáculos.
  • Agora fique a vontade em usar seus cristais.
  • Os mais recomendáveis para uso são os de Constituição, que tornarão a luta bem fácil e menos perigosa.
  • Para matar este monstro é simples, você deve ferir a cabeça dele.
  • Mas a cabeça dele ficará por poucos segundos na superfície, sendo que depois irá submergir na lava.
  • Quando ela fizer isto, você deve matar os tentáculos dela até ela voltar a superfície e quando ela fizer isto, volte a atacar a sua cabeça e continue nisto até derrota-la.
  • A melhor forma de matar a Cabeça é usando magia.
  • Cada tentáculo tem seu estilo de combate sendo que será fraco contra o seu estilo de combate oposto (corpo a corpo fraco contra magia, magia contra combate a distância e combate a distância fraco contra corpo a corpo).
  • O mais recomendável é que você deixe antimíssil sempre ligado, quando a cabeça atacar, equipe ganodérmica e a ataque usando magia. Quando ela sumir, deixe antiamíssil ligadoa mas equipe sua armadura de combate a distância ou ganodérmica e ataque o tentáculo que usa magia usando ataques de combate a distância. Quando matar os 3 de magia já equipe sua ganodérmica e use magia contra a cabeça que irá imergir novamente.
Matando Har-Aken


Quando você derrotar Har-Aken, poderá escolher entre ganhar uma Pedra de Ônix ou a capa TokHarr-Kal.



terça-feira, 22 de maio de 2012

Missão Canção das Profundezas

Requisitos: Nenhum (apenas ser membro)

Objetivo: Salvar o Marido de Lucille do sono profundo.

Objetos Usados: Nenhum


Início
Vá até a cidade de Rimmington e fale com Lucille em sua casa na parte oeste da cidade.

* É interessante deixar seus sons de jogo ativados, existem vários efeitos nesta missão que você pode gostar.

  • Fale com Lucille e direcione a conversa a perguntar sobre o marido dela, que está dormindo e não consegue mais acordar.
  • Ela irá comentar que o lendário Raptor se ofereceu para ajudar também mas sente receio pela fama dele de resolver o problema sem se preocupar com os danos causados.
  • Depois ela vai lhe dar uma poção especial que o levará ao mundo dos sonhos sem perder a consciência.

Parte 1
Labirinto
  • Tome a poção, isto fará com que você entre no mundo dos sonhos e uma espécie de aura irá circular a sua tela.
  • Você verá almas cor de rosa dos homens da cidade. Ás siga até a parte nordeste da cidade e então dentro de uma caverna.
  • Na primeira sala, simplesmente atravesse a ponte e ouça uma espécie de espírito falar com você, você também ouvirá a voz de Raptor.
  • Na segunda sala, siga até o final e converse com Raptor, deixe-o ir e então siga pela passagem.
  • Na terceira sala, observe para onde os espíritos cor de rosa seguem e então os siga. Caso não estiver vendo os espíritos, siga para sala ao norte, depois para a sala a oeste e então siga até o final da sala e entre na porta ao sul e depois para a sala ao leste. Agora você terá passado da primeira parte do labirinto. Note que se você errar o caminho, irá para o início dele e ouvira o espirito falando com você.
Parte 2
Os Símbolos de Lacre

  • Agora siga até o final da sala e vá na passagem.
  • Nesta nova sala você verá três espíritos que entrarão em uma porta com fumaça rosa.
  • Embaixo de você aparecerá um símbolo rosa, siga mais ao nordeste e aparecerá mais outro, então siga a noroeste e verá o terceiro.
  • Pronto, agora uma porta se abrirá na parte sudoeste, atravesse-a (tenha certeza que não está indo na porta de saída, se for, aparecerá uma mensagem perguntando se quer voltar para   Lucille).
  • Novamente vague por esta sala até achar os três símbolos rosa. Um estará no centro-leste, outro no noroeste e o terceiro no oeste. Quando achar os três, abrirá a porta na parte Leste da sala.
  • Na próxima sala, siga até o final e vá pela passagem.
Parte 3
O Broto de Árvore

Ordem que você deve plantar o broto

Ordem que você deve entrar pelas portas.

  • Está será a parte mais complicada da missão, mas é bem simples.
  • Você verá os três homens indo para o local que é o seu objetivo.
  • No centro da sala haverá um broto de árvore. também haverão 6 portas. Sendo 1 por onde você  veio ao Sul, 1 ao Norte, que é o seu objetivo. 
  • Pegue o broto de árvore do centro da sala e o plante no vaso sudoeste, depois siga para a porta da água a nordeste.
  • Agora o broto estará regado, volte pela porta para a sala anterior. Então pegue novamente o broto.
  • Desta vez o plante no vaso a noroeste onde existem os fungos azuis. Então siga para a porta ao sudoeste. Agora você verá um turbilhão de ar no vaso onde você colocou o broto, você pode então voltar.
  • Pegue o broto e o coloque no vaso a sudeste, então siga para a porta a Oeste.
  • Você verá barro onde estava o broto, volte pela porta que veio e pegue o broto pela última vez.
  • Coloque o broto no vaso ao nordeste e então vá para a porta ao Leste.
  • Pronto, agora o broto terá crescido completamente e uma de suas raízes irá servir de ponte para a porta ao Norte, onde a alma dos homens havia ido. Siga este caminho e entre pela porta.
Parte 4
Dentro da Rainha Dragão Negro
  • Você verá uma cena onde os homens se jogam em um despenhadeiro, depois Raptor virá, conversará com você e depois se jogará também.
  • Faça o mesmo, se jogue no despenhadeiro e enquanto estiver caindo, será engolido pela Rainha Dragão Negro.
  • Está parte é incrivelmente simples, pelas salas seguintes, siga até encontrar a outra passagem (olhando o ponto de exclamação no mapa "!"). Apenas não ande pelas poças amarelas esverdadas, caso você ande por cima delas, receberá danos constantes, apesar de serem baixos, podem lhe causar algum inconveniente.
  • Quando chegar á ultima sala, verá uma espécie de casulo onde o espírito que falava com você estará preso.
  • Fale com ela, ela está sofrendo uma ilusão e não sabe do mal que está causando. Você precisa avisa-la.
  • Quando ela obter conciência da situação, pedirá ajuda a você e Raptor virá para mata-la.
  • Diga a Raptor que vocês precisarão dela para sair dali, então ela dirá para você atirar no casulo com a balestra que está no chão.
  • Depois de fazer isso, vocês irão fugir da Rainha e ela irá matar o "espírito". Você e Raptor sairão ilesos. Raptor irá lhe entregar a Balestra Coral, 50 setas de Coral e o Colar de Remora.
  • Volte até Lucille e a contate sobre o acontecido e a missão estará concluída.




Recompensas

  • 1 Ponto de Missão
  • 700 exp em condição física.
  • Balestra Coral
  • 50 Setas Coral
  • Colar de Remora
  • Redução de dano quando for enfrentar a Rainha Dragão Negro.
  • Acesso a Gruta dos Grotuvermes.
  • 2 Giros da Roleta Maluca.










terça-feira, 15 de maio de 2012

Luvas de Domínio





Essas luvas podem ser desbloqueadas na torre de domínio e compradas no mesmo lugar.
Para acessar a Torre de Domínio o jogador precisará de combate 110+ ao menos e ter 20 das seguintes missões:


  • Dançando no Vácuo
  • História de Amor
  • Água Mole em Pedra Dura...
  • Em Busca da Múmia Perdida
  • Ressurgindo das Profundezas
  • Uma Bela Macacada
  • A Comandante Escolhida
  • A Filha da Montanha
  • Restabelecendo Contato
  • A Grande Aventura do Troll
  • A Maldição de Arrav
  • Réquiem de Nômade
  • O Exterminador de Demônios
  • A Receita do Desastre
  • Tesouro do Deserto
  • À Sombra da Tempestade
  • O Mistério de Scabaras
  • Os Espíritos do Rio Elid
  • O Exterminador de Dragões
  • Assalto ao Cérebro Pensador
  • O Mentor do Mundo dos Sonhos
  • Um Templo em Senntisten
  • Brasão de Família
  • Toktz-Ket-Dill
  • Arena de Combate
  • Trolltalmente Apaixonado
  • Os Desafios de Fremennik
  • Forte dos Trolls
  • A Mina Mal-Assombrada
  • O Exterminador de Vampiros
  • Santo Graal
  • O Vácuo Contra-Ataca
  • Terror das Profundezas
  • Procurado!
  • Missão das Lendas
  • Enquanto Guthix Dorme
  • A Cidade Perdida

Elas existem em 3 tipos diferentes e 4 cores(branca,vermelha,preta e amarela). Sendo que as cores não diferenciam o poder umas das outras mas cada tipo tem seu estilo de combate. Sendo a Golias de Corpo-a-Corpo, Ligeiras de Combate a Distância e a do Feiticeiro de Magia.

  • Cada luva também deve ser desbloqueada, para isso você deve ter enfrentado e derrotado alguns monstros na torre de domínio (não precisa ser consecutivamente, apenas ter derrotado alguma vez, mas não pode ter sido no modo livre) além de ter derrotado um total mínimo de 500 monstros na torre.
  • Cada luva tem características completamente diferente uma das outras e sem falar de um efeito especial.
  • Cada luva dura 4horas de combate, depois vira pó.
  • Você pode pegar até 3 pares de luvas do mesmo tipo por vez.
  • Depois de desbloqueada, você pode pegar 1 par de luva a cada 5 monstros que matar na torre. Portanto elas são de graça, porém para consegui-las você deve ir na torre de vez em quando e matar alguns monstros.
  • Elas podem ser facilmente reconhecidas pelo brilho emitido por elas. A golias emite um laranjado, Ligeiras emite um verde, e a do Feiticeiro emite um azul.

Golias

Esta luva pode ser considerada a melhor do jogo, embora seja focada para os guerreiros, ela é extremamente balanceada e supera várias outras luvas em todos os bônus como as do Culinariomancer 10 e Dragônicas.

Porém ela fica em desvantagem em alguns pontos de suas "irmãs", ou seja, as luvas Ligeiras e do Feiticeiro. Mas mesmo assim, com certeza ela é a melhor luva para guerreiros.

Requisitos:
80 Ataque
110+ Combate
Ter Derrotado 500 monstros na torre de domínio. (pode ser visto pelo papo-rápido)
Ter matado os seguintes monstros na Torre de Domínio sem ter sido no modo Livre:
  • Nômade - Missão Requiem Nômade
  • Ayuni, Leeuni e Eruni - Missão Não Faça Mal
  • Sentinelas Dagannoth - Missão Ressurgindo das Profundezas
  • O Intocável - Missão O Mentor do Mundo dos Sonhos
  • Equilíbrio Elemental - Missão Enquanto Guthix Dorme
  • Demônio de Gelo - Missão Um Templo em Senntisten
Habilidade Especial:
Ela possui duas habilidades especiais mas só são ativadas se o jogador estiver sem arma na mão direita (portanto podendo estar com armadura, escudo, etc..).

  • Quando você está sem arma, portando persuadindo socos com a luva em um oponente. A luva tem seu efeito permanente, o de assumir o estilo de Esmagar e invisivelmente dar um bônus de +82 de força (o mesmo dado por um chicote abissal por exemplo). Portanto a luva sem arma fará o dano de um chicote abissal com base em Esmagar, porém não terá tanta precisão.
  • O segundo efeito da luva é ativado somente as vezes mas também só pode se você estiver sem arma. Sairá chamas de seus punhos e você efetuará um dano sem efeito no inimigo, podendo atingir vários inimigos se estiverem em uma zona de multi-combate e distância até 5 de você.
    Não é apenas isto, com este ataque você também irá paralisar os oponentes por volta de 10 segundos e reduzir os níveis de Ataque, Força, Defesa, Magia e Cbt a Dist em 7 níveis!
Essa luva é útil em algumas situações de PvP e pode substituir armas de esmagar como Espadas Divinas, Lança de Zamorak (não na Fera Corpórea), Mangual de Verac (não com o set Completo), Malho de Granito, Malho Caótico, etc... Porém não terá tanta precisão quanto estas armas.


Ligeiras
A melhor luva para arqueiros, porém fica atrás da luva de golias se você precisar de algo mais hibrido ou com maior defesa. Ela ultrapassa as Luvas do Mercenário comprados com fichas de Dungeon.

Requisitos:
80 Combate a Distância
110+ Combate
Ter Derrotado 500 monstros na torre de domínio. (pode ser visto pelo papo-rápido)
Ter matado os seguintes monstros na Torre de Domínio sem ter sido no modo Livre:

  • Praga Rainha - Missão O Vácuo Contra Ataca
  • Zenevivia - Missão História de Amor
  • Damos, Farred, Kamil e Dessous - Missão Tesouro do Deserto
  • Karamel e Mão Gelatinoth - Missão Receita de um Desastre
  • Demônio da Selva - Missão Uma Grande Macacada
  • A Insuficiência - Missão O Mentor do Mundo dos Sonhos
Habilidade Especial:
Essa habilidade especial só precisa de uma condição para ser ativada, a de que só é ativada se você estiver atacando com um equipamento de combate a distância. Sendo que não funciona com o Arco Escudro e com canhões, e também quando ativada não ativará o efeito de sua seta encantada se for o caso(apenas no ataque especial, durante o ataque normal as setas não impedirão o efeito especial de setas encantadas).

A sua habilidade é simplesmente efetuar um tiro duplo no inimigo. Algo que pode ser muito perigoso em PvP sendo que com setas de bakrimirel foram identificados danos por volta de 500. Quando isto acontecer uma mensagem será exibida em sua janela de chat avisando que você lançou uma seta extra, e você paralisará o inimigo assim como a luva de golias.


Feiticeiro
É a menos útil das três. Mesmo assim é a luva mais poderosa para magos.

Requisitos:
80 Magia
110+ Combate
Ter Derrotado 500 monstros na torre de domínio. (pode ser visto pelo papo-rápido)
Ter matado os seguintes monstros na Torre de Domínio sem ter sido no modo Livre:
  • Ava Decadente - Missão Requiem Nômade
  • Mãe Daganoth - Missão Ressurgindo das Profundezas
  • A Eternidade e O Enganador - Missão O Mentor do Mundo do Sonhos
  • Nezikchened - Missão das Lendas
  • Arrav - Missão A Maldição de Arrav
  • Roc Gigante - Missão A Grande Aventura do Troll
Habilidade Especial:
Essa habilidade especial assim como a luva de Golias também só pode ser ativada se o jogador não estiver usando arma na mão direita. Nem mesmo cajados. Mas só pode ser ativada se o jogador estiver lançando alguma magia.

Quando a habilidade especial é ativada, o jogador vai lançar um ataque mágico com dano aumentado (superior ao bônus dado pelo cajado da luz) e vai diminuir os níveis do inimigo de Ataque, Força e Defesa em 10%. 
Ela não paralisa o inimigo.

Uma desvantagem em usar ela é que você perderá um pouco da precisão mágica por não estar de cajado, e irá gastar mais runas pois não estará usando nem mesmo algum cajado elemental.




Vídeo Sobre a Torre de Domínio





terça-feira, 8 de maio de 2012


Crazy... Orgulho do Papai...